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[FR] DREAMS END: I Had A Dream Last Night (RMVXAce)

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  • [FR] DREAMS END: I Had A Dream Last Night (RMVXAce)

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ID:	301



    I. Aperçu de l'histoire

    Au-delà des différents mondes, là où les ciels forment un espace infini, résident les étoiles.

    Ces entités - souvent comparées à des êtres divins, écrivent le fil de la destinée de chaque individu ;
    qu'il soit bon ou mauvais.

    Ainsi, lors du dernier Conseil des étoiles, l'une d'elle sonna le glas et s'adressa à l'assemblée :
    Frères et sœurs,
    étoiles du monde et de l'univers,
    entendez mes paroles.


    En ce jour, un nouveau Mal vient d'émerger ;
    nourri par les plus grands cauchemars de l'Homme...


    ...dans un monde bâti par les songes.

    Ses desseins sont insaisissables,
    mais ils reflètent la noirceur de son cœur.


    Quelque chose de terrible risque de se produire...

    A ces mots, tous comprirent immédiatement la gravité de cette nouvelle menace.

    Cependant, la prophétesse se voulut rassurante.
    Elle désigna la Terre et poursuivit :
    Frères et sœurs,
    étoiles du monde et de l'univers,
    entendez mes paroles.

    En ce jour, une nouvelle histoire vient de commencer ;
    écrite par le plus grand rêveur de l'Humanité...

    ...dans un monde ordinaire.

    Ses rêves sont indéfinissables,
    mais ils recèlent d'incroyables pouvoirs.

    Quelle que soit sa nature, ayons confiance en lui...

    En aparté, celle-ci s'adressa alors à un jeune garçon qui dormait :
    ...car tu es celui que nous avons choisi, Endra.
    Celui dont les rêves ont le pouvoir de changer l'univers !
    Last edited by Darxenas; 17-08-17, 04:35 PM.

  • #2
    II. Images
    Last edited by Darxenas; 12-03-17, 04:37 PM.

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    • #3
      Alors... Ça commence !

      Une belle identité façon (quelque peu) Earthbound en mettra bon nombre en confiance, même s'il peut juste s'agir d'un hasard graphique et que j'y vois davantage de choses évidement. (Particulièrement une colorimétrie loin d'être paresseuse, bravo ;p)

      En tout cas ça fonctionne très bien et c'est certain que ça va te permettre de construire un bon level design, t'es du genre à savoir comment le composer pour ne pas se retrouver avec de grandes étendus de vide. (on peut vite tomber dans ce genre de facilités et saborder un tileset pourtant très bon à la base, mais quand on est l'auteur de ses propres ressources on fait bien plus rarement des conneries avec ^__^)

      Hâte de voir ça en vidéo, ce sera surtout une bonne chose aussi pour commencer à partager avec plus de facilité et impact (sans oublier qu'avec ça on a aussi la musique héhé), même une courte vidéo pour montrer peu de choses de façon cryptique c'est limite mieux dans certains cas qui s'y prêtent bien comme j'en ai l'impression ici vu les prémisses de scénario en mode "crypto-poétique" (oui je viens "d'inventer" ce mot lol). Une bonne occasion (si le vidéo est anglophone, mais tu sais qu'il le faut ;p) pour moi de partager là où ça a des chances d’intéresser.

      Bonne continuation Darx !! (et ptite question HS concernant le forum qui a encore quelques aspects "beta", t'as pas eu de problèmes pour poster le topic ? Niveau "absence de retour automatique à l'index une fois posté", car ça voudrait dire que c'est juste limité aux admins mais par exemple moi quand je vais envoyer ce message ça va certainement "mouliner dans le vide" en restant sur la même page et il me faudra aller tout seul à l'index ou faire F5 ou n'importe, pour constater que mon message à été posté de toute manière, donc OK y a pas de vrai problème mais c'est une question d'esthétique et bon feedback disons... Bref si ça ne se limite qu'aux admins ce sera plus simple d'isoler ce qui ne va pas, sans doute un truc lié au menu bonus qu'on a sous le normal.)

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      • #4


        C'est vrai qu'au niveau du style visuel, ça ressemble pas mal à Earthbound, mais oui, c'est pas nécessairement voulu et intentionnel sur ce terrain (sur d'autres aspects par contre, c'est volontaire). Merki pour la colorimétrie.

        Oui, bien d'accord avec ce que tu dis concernant les ressources. C'est vrai que quand tu les conçois toi-même, tu sais comment les agencer, tu sais ce que tu vas en faire en général. Alors que si t'essaies par exemple avec les ressources de RM, tu galères grave plus je trouve (en mode tileset, parce qu'après, il y a toujours des gens qui les utilisent avec talent en parallax - je pense à Chaos notamment, avec feu son projet).

        Je pense que t'arriveras bien à cerner le truc dans son ensemble (avec la petite vidéo dont justement tu parles et que je ferai, avec les musiques, etc.). Je m'y mettrais lorsque j'aurai peaufiné les détails pour. Crypto-poétique, pas mal ! =P C'est vrai que pour le moment, on peut difficilement se faire une idée concrète, mais j'ai aussi prévu quelque chose pour ça (autre que seulement vidéo). 'fin bref ! Merki beaucoup Kayzou !

        Alors, concernant le forum, je peux te rapporter quelques petits trucs. Les seuls petits "soucis" que j'ai rencontré, c'est principalement au niveau de la mise en page lors de l'écriture du post (avec une différence entre ce qu'il y a dans l'éditeur et ce qui s'affiche quand tu fais une "preview" (genre des espaces chelous entre les phrases, ou la police différente de celle utilisée). Autrement, tu sais, quand tu commences à écrire un post et que tu y reviens plus tard dessus, le forum te mets une notif pour t'avertir que tu as commencé à écrire quelque chose (grâce à l'auto-save) et que tu peux poursuivre l'écriture de ton post. Eh bien, c'est là justement qu'il te fait revenir à l'index et donc, tu n'as plus accès à ton contenu sauvegardé.

        EDIT : ah bah le moulinage dans le vide, ça s'est fait avec ce post-ci ! F5 et puis tout allait ensuite comme tu disais.
        Last edited by Darxenas; 15-03-17, 01:35 PM.

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        • #5
          Développement stoppé net.

          Depuis quelques mois, je rencontre des soucis plus qu'embêtant avec RPG Maker VX Ace.

          Ça se résume en quelques points :

          - problèmes au niveau de l'affichage avec Windows 8, 8.1, et 10
          - bugs au niveau de la compilation qui n'apparaissent pas dans RM même, mais juste au moment de la compilation
          - mauvaise optimisation
          - limitations causant d'importantes pertes de temps
          - perspectives d'avenir peu enthousiasmantes

          Conclusion : moi et RPG Maker, c'est définitivement terminé.

          Par conséquent, DREAMS END, dans sa forme la plus basique et inachevée, est disponible.

          Je me suis attelé à supprimer les choses qui n'étaient pas peaufinées, afin de vous montrer ce qui est présentable.


          Je vous demande vraiment votre indulgence. J'y ai passé un temps monstre dessus pour faire quelque chose de potable,
          pour, au final, vraiment pas grand chose... C'est le plus frustrant que je retiendrai de cette expérience.

          Et maintenant ?

          Avant toute chose, j'ai toujours considéré RPG Maker comme un outil salvateur. J'ai eu la possibilité de tester MV, mais... comment dire...
          je n'ai absolument pas été convaincu. J'ai donc pris la décision de changer radicalement d'approche et parallèlement, je me suis aussi assuré
          que cette situation ne puisse plus JAMAIS se reproduire. Et elle ne se reproduira pas.

          J'ai cherché, analysé, testé, et réfléchi longuement sur les possibilités qui s'offraient... et mon choix s'est arrêté sur Game Maker Studio 2.

          Il correspond exactement à ce que je recherche et il déborde de possibilités plus qu'enthousiasmantes.

          Un nouveau développement commence.


          DREAMS END: I Had A Dream Last Night : https://drive.google.com/open?id=0B3...nIwZWdHUGRfY0U

          Soundtrack : https://darxenas.bandcamp.com/album/...emo-soundtrack
          Last edited by Darxenas; 17-08-17, 04:34 PM.

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          • #6
            C'est dommage de s'arrêter là, mais je suis content de voir que tu comptes continuer à le développer avec un autre logiciel !
            Vas-tu en profiter pour changer quelques concepts ou autre ? Ou tu continues sur ta lancée ?

            Je vais le télécharger de ce pas !

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            • #7
              C'est vrai que c'est dommage, mais bon, je peux vraiment pas faire autrement. =/

              Pour te dire, avec GMS2, en quelques jours, j'ai déjà réussi à me faire le système de déplacement du perso, les collisions, et l'animation de sprites avec le GML et sans leur système de "drag & drop". C'est juste super intuitif comme truc et franchement le résultat est juste nickel. Je me sers de Ray comme cobaye pour mes tests, il pourra témoigner, c'est assez prometteur. Je peux que le recommander tellement je le trouve génial.

              Vas-tu en profiter pour changer quelques concepts ou autre ? Ou tu continues sur ta lancée ?
              Du coup, je vais en profiter pour faire un gros balayage. Passer de VX Ace à GMS2, c'est l'opportunité de s'affranchir de certaines choses, d'avoir plus de liberté. C'est plus stimulant je trouve aussi. Il y a davantage de matière pour faire quelque chose.

              Je vais le télécharger de ce pas !
              Merci ! Je m'excuse d'avance, il y a vraiment pas beaucoup de choses dans ce projet présenté comme tel, mais comme dit, j'ai dû supprimer pas mal de choses qui manquaient de finitions pour pas que ça fasse tâche (sans parler des bugs qui s'incrustent juste après la "compilation").

              Enfin... Je ferai mieux la prochaine fois. Merci pour ton commentaire !


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              • #8
                C'est en effet dommage que tu dois stopper, les vices de l'informatique peuvent être très vicieux hélas. Bonne travail (et patience) pour ton nouveau développement!

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                • #9
                  Merci dark, c'est sympa. C'est clair que quand tout fonctionne, il n'y a pas matière à se plaindre généralement. Là, ça va déjà mieux.

                  J'espère que ça va aussi chez toi avec Vhize. Tu t'en sors toujours ?

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                  • #10
                    J'avoue avoir prit un certain retard. Je dois encore mettre en oeuvre mon chapitre 3 mais avec les vacances qui se terminent cela ne sera pas demain la veille. Des amis testent actuellement les chapitre 1 et 2 et n'ont pour l'instant pas eu de bugs bloquant le jeu et apprécient assez bien le scénario, même s'ils ont noté que les graphismes n'étaient pas mon point fort. Mais sinon cela va, quand je sais qu'à la base (i.e. il y a quelques années) il n'y avait pas grand chose, je suis déjà assez content de ces deux chapitres (de même que du chapitre 0) et le serais probablement plus une fois le tout fini.
                    Last edited by dark03; 20-08-17, 03:24 PM.

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                    • #11
                      Je compatis, c'est jamais évident les périodes où l'on a pas trop de temps à consacrer. Pour ma part, j'ai commencé une formation en juin et le max de mon temps libre, je suis sur mon projet ou alors sur la console lol. Reste que ça demande beaucoup d'investissement et quelque part, c'est bien normal.

                      Franchement, ta courbe de progression est assez épatante (d'autant que je me souviens de ton projet à ses débuts, avec les quelques soucis que tu as su bien surmonter par la suite et c'est bien : tu te laisses pas faire). Tu as effectivement de quoi être fier de ce que tu as déjà produit et tu verras qu'avec le temps, si tu persistes, tu vas gagner en level - ou plutôt en xp - un peu plus à chaque fois).

                      Courage camarade !

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                      • #12
                        C'est déjà super d'avoir réussi à sortir quelque chose, j'ai DL mais je peux pas tester pour le moment car je me prépare à partir pas trop longtemps mais c'est sans ordi ni internet donc je vais pouvoir tester en rentrant. (J'avais peur que ce soit trop long.)

                        Content de voir que tu as pu trouver chaussure à ton pied, j'étais frustré des versions de RM avant MV, et également MV d'ailleurs au début, mais il a tant évolué au fil du temps que même la dernière version 1.5 mériterait de s'appeler MV ACE tant il y a du neuf et du mieux.

                        On le savait depuis le départ que cette fois ci MV allait avoir du vrai soutient et évolution, c'est un peu sévère de le juger tel qu'il a pu être au début, ce serait comme juger Game Maker par une vieille version "early access" car c'était plus ou moins ce qu'était MV au départ.

                        Nul doute que GM est un bon outil, surtout pour du jeu d'action c'est certain... Pour un RPG classique "turn based", vu les bonnes perspectives de MV (car en prime ça n'a pas terminé d'évoluer) je crois qu'il est tout de même pertinent. (Et d'ailleurs bon nombre de super jeux sont sous ACE sans en souffrir tant que ça, pense à LISA, ONE SHOT etc, ces jeux sont sur Steam et ont l'air de se porter assez bien, certainement une histoire de genre qui aide.)

                        Bon courage pour la suite, et je teste ça à mon retour !

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                        • #13
                          Oui, après, j'avoue que je juge un peu à cause de la rancœur que j'avais sur le moment. Et, je pense qu'à mon avis, la version de VX Ace que j'avais n'était pas aussi à jour que la version Steam (le logiciel me faisait des bugs aussi au niveau de l'interface de l'éditeur, je pense qu'il devait pas m'apprécier).

                          Et MV, ma foi, j'avoue que la version démo que j'ai testé ne doit sans doute pas rendre justice au logiciel qu'il est devenu.

                          Comme tu le dis, Game Maker, j'avais de gros a-priori aussi (surtout avec les anciennes versions), mais de ce que j'ai constaté, non seulement ils sont parvenus à rendre le truc plus "pro", mais ils ont aussi corrigé tout ce qu'il n'allait pas et c'est devenu un truc assez impressionnant.

                          Qui plus est, les perspectives d'évolution sont aussi intéressantes. Pour le mec qui veut exporter son jeu sur PS4 ou One (je sais pas s'ils ont prévu la Switch), c'est de l'ordre du possible (à condition qu'il y mette le prix aussi faut dire, mais reste qu'ils ont prévu le truc en proposant leurs propres extensions).

                          J'ai zieuté LISA et ONE SHOT (qui m'a particulièrement intéressé) et justement, je ne sais pas si ces deux jeux ont été réalisés avec VX Ace. Il me semble plutôt que c'est du RM2000 ou 2003 quand on voit la résolution des images et des screenshots en eux-mêmes. Après, je peux me tromper, mais en tout cas, ça en a tout l'air.

                          Courage Kayzou pour la petite escapade (et tu verras, il y a pas grand chose dans ce que j'ai fait, mais il y a 2 ou 3 petits clins d'oeils).

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                          • #14
                            Lisa et One Shot sont bien sous VXA, te base pas sur la résolution pour deviner, regarde toi-même t'as déjà utilisé des ressources zoomées il me semble, suffit de faire un X2 (sans filtre) sur des graph type supernes dans VXA et "ça rentre" (ou un X3 sous MV d'ailleurs).

                            J'ai donc enfin pu tester ta démo et j'ai eu aucun problème, c'était parfaitement viable je trouve, le seul vrai truc problématique c'est quand t'utilises une manette pourtant très célèbre comme celle XBOX bah tu peux pas bouger ton perso avec le DPAD et doit obligatoirement faire ça au stick, là j'avoue ça fait mal car le perso peut pas aller en diago et bouge par gros bloc d'un coup donc tu passes ton temps à te battre contre le stick pour simuler une croix et c'est frustrant. Presque certain qu'il y avait un script pour piloter ça correctement cela dit.

                            En dehors de ça en tout cas j'ai eu le jeu en mode zoomé sur TV parfaitement adapté avec rendu respecté des pixels donc impeccable. J'ai été suffisamment con dès le départ pour activer l'event "poudre d'escampette" et avoir la joie de tout devoir relancer MDR, mon bol légendaire.^___^.
                            (Enfin ceci dit ça reste un game-design pas terrible, digne de ce que j'aurais pu faire à l'époque démo remix genre "lolz un truc obscur que le joueur va pas comprendre instinctivement et ça lui apprendra à pas être dans le même trip que moi", fais attention à ce genre de choses.

                            Sympa sinon les petits clins d'œil et la charte globale (surtout musicale) ou le passage gameboyesque, je pense avoir atteint la fin car je suis bloqué devant la cabane "KI" sans pouvoir y entrer, j'ai même check toutes les poubelles lol. Bon taf, faut continuer !

                            Comme tu le dis, Game Maker, j'avais de gros a-priori aussi (surtout avec les anciennes versions), mais de ce que j'ai constaté, non seulement ils sont parvenus à rendre le truc plus "pro", mais ils ont aussi corrigé tout ce qu'il n'allait pas et c'est devenu un truc assez impressionnant.
                            C'est bien ça que je ressens avec MV aussi.
                            Idem pour les perspectives d'export par la suite, bien "qu'officiellement" moindre ça reste techniquement aussi vaste, les vrais problèmes sont davantage d'ordre politique que technique en fait. (Etre accepté, passer toutes les "obligations" etc).

                            Ce sera mon dernier point, t'embêtes pas trop sur la technique car en réalité ce qu'il va y avoir de pire, difficile et frustrant, bien au delà du développement en lui-même, bah c'est simplement d'exister aux yeux du monde. Face à ce problème là, le moteur de ton jeu parait bien trivial.

                            Quand on passe sur un nouveau truc on a d'ailleurs une période de "lune de miel" où on n'en voit pas les défauts et limites, les petits trucs bien emmerdants qu'on avait pas capté au départ. Je suis limite content que MV à sa sortie était une sorte de early access ayant du potentiel mais plein de problèmes, car entre temps à chaque palier d'amélioration et autres contributions communautaires, c'était un soulagement de se dire que pour une fois dans toute l'histoire de RM les choses vont en s’arrangeant et que demain sera mieux qu'hier.

                            Le "Game Engine" (généralement la technique) reste important pour ne pas devenir trop fou soi-même à se battre contre des trucs ridicules, mais le gros du taf c'est d’insuffler du sens dans ce qu'on met au point pour ensuite tenter d'exister dans un contexte où 1/4 des mioches/ados de toute la planète se trouvent une vocation Ultra-Miyamotesque après un aprem passé sur Unity et sa bibliothèque d'assets photo-réa trouadé que papa trouve très impressionnant car c'est mieux foutu que les trucs pixelisés de son époque.

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