Un des avantages du domaine indépendant est le temps disponible pour approfondir chaque chose, et la possibilité de prendre progressivement du recul sur ce qui a été développé depuis le début. Point de pression commerciale.
Il y a aussi le soutien d’une équipe qui apporte différents conseils au fur et à mesure, appuyés fondamentalement par les indications du chef de projet. Et c’est sans compter le soutien de la communauté qui suit le projet !
La notion du collectif joue donc également beaucoup musicalement.
L’approche de l’identité musicale de Koruldia a d’abord commencé par une analyse globale du scénario (dont les détails sont toujours tenus secrets aujourd’hui). La charte sonore s’est développée au fur et à mesure des rendus.
A l’origine, elle ne comprenait pas réellement de technique ; l’important était la perception sur le rendu, marque sonore de Koruldia depuis la démo Remix : réverbération, écho, pitch rehaussé, aiguës généreux… Ce principe a évidemment été appliqué aux nouvelles compositions complètement originales.
S’est posée plus tard la question des thèmes, puis éventuellement d’un ou plusieurs motifs reconnaissables, pour la signature musicale du projet. Dans ce but, l'Écran-Titre du jeu a été décliné en plusieurs variations : les thèmes doivent ressurgir pour que le joueur sache de manière musicale aussi qu’il joue à Koruldia, et pas à un autre jeu.
Le repère sonore pratiquement mis en place à ce stade, il a fallu accorder ces choix avec ceux des instruments. Ils dépendent certes du style du compositeur mais aussi du contexte dans le jeu, selon les scènes et les endroits.
Exemple d’identité musicale : en comparant les bandes sonores des séries Golden Sun, Valkyrie Profile ou encore de Baten Kaitos, qui sont issues du même compositeur (Motoi Sakuraba), un gamer peu expérimenté dira par exemple de Golden Sun qu'il y a quelque chose dans la musique qui dit que c’est propre à Golden Sun et à rien d’autre.
En conclusion, le discours harmonique du compositeur ne change pas beaucoup dans son répertoire, ce sont les éléments avec lesquels il le construit qui font toute la différence. Koruldia a donc opté pour cette conception également (le compositeur cité n’est pas anodin dans la mesure où l'on s’est beaucoup penché sur son style).
Dans l’avancement du projet, après l’élaboration de plusieurs motifs… s’est posée la problématique de l’interactivité au cœur de l’action.
Exemple de musique interactive : on dispose aujourd’hui de suffisamment de sources sur ce sujet dans l’histoire du jeu vidéo avec la théorie de la musique interactive de Koji Kondo par exemple (musique qui évolue selon les actions du joueur). Il y a par exemple Super Mario Galaxy, ou le menu de Mario Kart Wii (une voix se rajoute au fil des choix effectués), ou encore la gestion des thèmes musicaux selon les endroits et l’heure de la journée dans Zelda : Ocarina of Time (procédé que l’on retrouve dans Pokémon par ailleurs).
Enfin, il faut également penser à ce qui fait qu’une musique ou un ensemble soit très apprécié à l’écoute : le fait de pouvoir s’amuser à jongler avec les thèmes, de varier les orchestrations, de rappeler des passages marquants à divers endroits du jeu – et ainsi y instaurer ses propres valeurs symboliques, ou bien même faire un clin d’œil culturel. Le côté artistique prend une réelle ampleur dès ce moment, à condition qu’il n’entache pas les paramètres évoqués ci-dessus. Il faut y trouver un juste milieu.
Comme il a été dit auparavant, l’essentiel pour une bande sonore en cohérence avec l’ensemble du jeu est de jouer autant que possible avec les thèmes et motifs. Il sera intéressant pour le joueur de trouver ces thèmes par lui-même.
Pour en revenir à l’interactivité, les musiques évoluent aussi du jour à la nuit, puis le matin. Le thème d’essence est cependant toujours présent, et les trois versions toutes reliées par la gestion des instruments.
Des instruments sont communs à certaines situations, et des mélanges rappellent de temps en temps d’autres pistes comme un rappel ou une anticipation. On peut dire par exemple qu’un bref motif de flûte qui semble se chanter un écho au loin est souvent présent dans la faune Koruldienne, et donc présente dans presque toutes les pistes.
Mais, la plus grande innovation dans Koruldia, c’est le mélange de musique provenant de vieilles consoles telles que la Sega Megadrive/Genesis avec celle de l’orchestre, dirigé par le MIDI. Merci de vous reporter à la section 4 pour plus de détails sur le processus avec TFM Music Maker.

Les sonorités de la Megadrive/Genesis sont entièrement destinées au personnage Cykor, (Korumon de type cybernétique tenant une place primordiale), celui-ci maintenant dévoilé. La fusion avec le MIDI représentera alors tout un symbole dès lors que le héros Kizashi devra cohabiter avec lui puis le « combattre » de façon indirecte (non physiquement). Un défi intéressant musicalement, à la hauteur de l’ambition du projet.
Passons maintenant à l’élaboration technique, qui est assez différente de ce qui se pratique habituellement dans le milieu.
A / POSER LES NOTES
La musique va commencer à voir le jour sur ce logiciel... sous forme de notes de musique via une partition.

Sibelius est un éditeur de partitions, équivalent à son concurrent Finale, qui est à la base uniquement conçu pour cette utilisation. Mais comme pour tout logiciel dédié à la création de musique, la lecture se fait inévitablement sur un synthétiseur, pilotable via la norme MIDI.
Le MIDI (Musical Instrument Digital Interface) n’est qu’une série de codes informatiques (des suites d’évènements), construit sur une base commune de 128 (de 0 à 127), que ce soit pour les instruments (128 instruments, avec 128 variantes possibles chacun), pour les commandes d’effets, etc.
Seulement le MIDI à lui tout de seul ne produit aucun son, il faut donc un synthétiseur contenant des banques, ou des samples pour pouvoir l’échantillonner, et ainsi pouvoir l’entendre.
C’est donc certes un éditeur qui fait de très belles partitions… mais qu’en est-il du contrôle du MIDI, s’en trouve-t-il limité ? En réalité, si ce langage est correctement utilisé en s’adaptant à celui du logiciel, il permet de faire globalement autant de choses qu’un logiciel de séquence multipistes, comme Sonar, Logic ou Cubase.
Ce choix reste donc sans appel pour une interprétation plus vivante (plutôt que d’écrire linéairement des traits sur un séquenceur) car faute de clavier maître manquant, tout est écrit à la souris, et la vélocité est interprétée selon les presets du logiciel. De même que la partition reste écrite, très précise, et modifiable en quelques clics (donc nul besoin de reprises avec clavier, d’abord non homogènes, puis souvent sur un long passage par inconvenance).
Prenons donc l'Écran-Titre, dont vous pouvez en écouter l’extrait ici.

L’esthétisme de la partition importe peu, puisque le but final n’est qu’auditif. De ce logiciel va sortir un fichier MIDI ; mais comme il a été dit auparavant, ce fichier MIDI a besoin d’un synthétiseur pour pouvoir être décrypté.
B / ECHANTILLONNER
Le MIDI doit ainsi être échantillonné, de sorte à ce que de simples codes informatiques deviennent de la musique – et audible. Sibelius pourrait le faire, lui-même possédant sa propre banque d’instruments Native Instrument par exemple, mais qu’on n’utilise pas faute de qualité instrumentale. Donc pour l’instant un échantillonnage simple est fait via un logiciel dédié qui est SynthFont.

Voici notre MIDI importé dans SynthFont :

(En regardant tous les instruments à gauche, on voit que ce sont les mêmes que sur la partition de Sibelius plus haut, une portée correspondant à une piste [canal – ou « channel »]).
On attribue ensuite des banques pour échantillonner le MIDI, ces banques sonores qui sont choisies pour correspondre au mieux à la musique. Il faut souvent piocher dans plusieurs banques différentes, selon la qualité des instruments qu’elles proposent, comme c’est le cas ici. Par conséquent, les pistes se retrouvent avec des niveaux différents, qu’il faut donc rééquilibrer en mixant de nouveau, sur SynthFont. Les corrections de base doivent toujours se faire sur Sibelius, vu que c’est le logiciel de départ.
C / EXPORTER EN FORMAT AUDIO
Le mixage terminé, la musique est fin prête pour son exportation en .WAV, qui est enfin un format audio. A partir d’ici, pour apporter une dernière richesse sonore à l’ensemble et ainsi attribuer les caractéristiques sonores de Koruldia, il ne reste plus qu’à passer ce fichier dans un logiciel audio (type Cubase). Mais… selon les habitudes Koruldiennes, c’est MAGIX Music Maker qui est provisoirement utilisé pour les pré-rendus.
On ouvre donc le mixer… (même s’il n’y a qu’une seule piste, le .WAV importé) et on sélectionne ensuite un FX (de préférence le FX Rack, qui affecte directement la sortie du Master Fader).

On trouve donc ici tout un assortiment d’effets, ici réglés pour Koruldia, dont les détails vous seront épargnés.
Voici donc l’essentiel de la procédure technique de l’utilisation de MAGIX Music Maker. En cas de fichier MIDI uniquement, le processus de création est enfin terminé ! Sinon, dans le cas d’une fusion avec la musique old-gen, une autre étape est nécessaire, démarrée en parallèle à celles de Sibelius et SynthFont.
Nous avons choisis d’utiliser un logiciel de tracking pour recréer les sons de la Sega Megadrive/Genesis, et donc en ce qui nous concerne, le TFM Music Maker.
D / CREER DES SONS A PARTIR D’UN LOGICIEL DE TRACKING
Vous aurez probablement entendu au milieu de l'Écran-Titre des sons au rendu plus ancien, qu’on croirait sortir de la puce sonore d’une vieille console… ce qui est le cas ! Voici le début de la partie Sega Megadrive/Genesis, qui commence à 00:56. Ici le processus de création est complètement différent. On parlait tout à l’heure de codes pour le MIDI, qui étaient transcrits par l’intermédiaire de notes sur partition, mais ici, il faut programmer !

La lecture se fait en vertical ; les notes sont obligatoirement rentrées par le clavier de l’ordinateur (ce logiciel n’étant pas compatible avec des claviers MIDI). On ne peut travailler que sur 6 pistes, mais il est possible de lever cette restriction comme pour le MIDI en assignant les instruments que l’on souhaite entendre en temps voulus (pour le MIDI, l’explication sera dans un prochain tutoriel). Les colonnes fx permettent d’attribuer des effets sur chaque piste, plusieurs colonnes sont possibles pour chacune d’elles.
Ce tableau global se nomme un « pattern », avec un nombre défini de ligne. Plusieurs patterns à la suite permettent d’enchaîner la musique, dont l’ordre est possible d’organiser.
Cette technique s’appelle la musique Chiptune, ou encore Chipmusic, qui n’est pas propre à ce logiciel toutefois. Beaucoup d’autres existent comme FamiTracker pour la NES, Renoise ou encore OpenMTP.
L’incorporation du résultat de ce logiciel avec le reste de la musique (en MIDI) se fait « à la manuelle » : les mises en place et correspondances avec le MIDI sont très difficiles. Il faut exporter les deux fichiers régulièrement pour les écouter ensemble (sur Magix Music Maker), et faire les ajustements en conséquence sur les logiciels de base (donc Sibelius et le TFM Music Maker). Cela demande aussi de calculer sur Magix Music Maker pour remettre à niveau le tempo entre les deux fichiers, car ce dernier est traité différemment entre les deux logiciels de base. Il faut donc sans cesse réitérer et tout cela prend du temps…
Le montage est donc réel dès ce moment et la musique est terminée dès l’instant où les effets de finition sont opérés (sur MAGIX Music Maker).
Maintenant, il n’y a plus qu’à laisser l’artiste s’exprimer !